Consommateur = bénéficie d’un produit ou d’un service, sans forcément être celle qui a effectué l’achat
Prospect = considéré par une entreprise comme ayant un potentiel d’intérêt pour un produit ou un service, mais n’ayant pas encore procédé à un achat ou à une transaction. C’est donc un client potentiel. (pour qu’il y ait du prospect il faut qu’il y ait démarche de ma part pour aller le chercher spécifiquement )
Acheteur = il est spécifiquement la personne ou l’entité qui fait ou est en mesure de faire l’acquisition d’un bien ou service. Contrairement au « Customer », le « Buyer » est centré sur la transaction.
client = La personne ou l’entité qui a effectué un acte d’achat, acquérant ainsi un produit ou un service. Il a une relation avec l’entreprise après l’achat.
Utilisateur = L’individu qui interagit directement avec un produit, un service ou une interface, quelle que soit la façon dont il a acquis le produit ou le service. Il s’agit de la personne qui fait l’expérience directe
Lead = désigne un client potentiel qui s’intéresse à votre entreprise, vos produits ou vos services. Ceci sans que on ait encore forcément engager de démarche pour les attirer (pas d’action de prospection de notre part).
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Le Copywriting est l’art de la rédaction, et est souvent axé sur le SEO pour le web. Le respect du droit d’auteur est lié au copyright. : comment un ecrit un texte qui ajoute une vrai valeur au client. C’est du contenu rédiger spécifiquement pour attirer et être référencé
UA2 – L’ordre dans le quel on travaille généralement
Market :
Étude de marché : Comprendre le marché pour adapter le produit aux besoins et opportunités.
Cibles : Définir et segmenter les utilisateurs pour répondre à leurs attentes.
Market & UX :
Affinity Mapping : Analyser et structurer les données de l’étude pour établir des personas.
UX :
Persona : Créer des profils utilisateurs pour centrer le design sur leurs besoins.
User Scenario : Définir comment les personas interagissent avec le produit.
User Flow : Cartographier le parcours de l’utilisateur.
Visual Site Map : Avoir une vue d’ensemble de la structure du design.
UI :
Sketching : Esquisser rapidement les idées et concepts d’interface pour visualiser les premières approches.
Zoning : Organiser les différentes zones de l’interface pour établir la disposition générale des éléments.
Wireframe : Première étape de visualisation concrète de l’interface, sans éléments graphiques détaillés.
Design System : Préparer les composants, les règles visuelles et les patterns UI, mis à jour au fur et à mesure des maquettes.
Maquette : Intégrer la couleur, la typographie et les composants dans les wireframes pour obtenir un design final.
Prototype : Créer une version interactive pour tester et affiner l’expérience utilisateur.
UA3 :
Cohérence : entre les polices, les tailles les couleurs, …
Hiérarchie visuelle
Simplicité : l’interface doit être intuitive (au niveaux des CTA par ex), et facilement compréhensible
Affordance : Les affordances sont des signaux dans l’interface utilisateur qui suggèrent comment un élément peut être utilisé.
Accessibilité : couleurs contrastées, Taille de la police, sous-titres et de descriptions audios, Navigation au clavier, Structure claire et balisage sémantique, Éviter les animations clignotantes
Texte alternatif sur les images
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Rich Media Le terme « Rich Media » se réfère à l’utilisation de contenu, comme les vidéos, les audios, les animations et tout autre type de contenu qui va au-delà du texte et des images statiques.
Utilisation d’une grille pour avoir une organisation et un alignement cohérent
Design Systems Un système de design est une collection cohérente de composants d’interface qui peuvent être réutilisés à travers un produit ou une gamme de produit tout en accélérant le processus de conception.
Contrôle utilisateur L’utilisateur doit avoir le sentiment de contrôler l’interface et donc s’attendre au dénouement des actions d’il effectue. Pour ça : permettre aux utilisateurs de revenir facilement en arrière et éviter les comportements inattendu au travers d’indications claires
Stabilité structurelle de l’interface
L’utilisateur doit avoir des repères visuels auquel se raccrocher. Des élément qui ne bougent pas et rentent toujours à la même place (même lors de chargement de contenue).
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UN BOUTON RADIO : les boutons radio sont rond, c’est un choix unique. Les cases à cocher il peut y avoir plusieurs choix, ça veux dire que si on veut on peut tous les cocher C’est une norme.
UA4 : User Persona
Cible : Les personnes que l’on veut atteindre au sans le plus large : c’est un groupe spécifique visé par un produit ou service. Marketing Persona : profil fictif représentant un acheteur type d’un produit ou service. Les personnes qui achètent le produit ou le service. User Persona : profil fictif représentant un utilisateur type d’un produit ou service ou interface. Représentent les personnes qui utilisent le produit ou le service ou une interface utilisateur.
Affinity Mapping : C’est l’organisation et catégorisation des informations qualitatives recueillies par le biais d’interviews ou de sessions de brainstorming.
Liste de logiciels et sites qui peuvent être utiles pour créer des Persona :
QUESTION :
Mais, comment on peut faire un affinity Mapping sans cible prédéfini, si l’affinity mapping requière de faire des interview sur des gens ?)
– REPONSE : Concept déjà défini vs approche exploratoire Lorsque l’entreprise a déjà établi un concept, elle peut effectivement avoir une cible marketing en tête. Toutefois, cette cible initiale est souvent basée sur des hypothèses ou des études antérieures. L’approche exploratoire, qui consiste à mener des entretiens et des enquêtes sans cible prédéfinie, vise à éviter des biais en début de recherche. Si l’on démarre directement avec une idée rigide de la cible, on risque de confirmer des hypothèses plutôt que de découvrir de nouveaux besoins ou des segments inattendus. – Risques de la collecte sans cible Il est légitime de se demander si une collecte sans cadre spécifique peut générer trop d’informations, rendant difficile la priorisation des besoins de la cible finale. Cependant, l’objectif de cette phase initiale est justement de recueillir des perspectives variées pour garantir une vue d’ensemble exhaustive. Cette richesse permet de valider, d’ajuster ou de réorienter la cible définie par l’entreprise. Elle sert de fondement pour identifier des points communs entre les différentes perspectives et ainsi affiner la cible. – Utilité de l’approche itérative La collecte sans cible n’est pas destinée à remplacer l’identification d’une cible marketing, mais à enrichir la compréhension des utilisateurs. L’idée est de partir d’un large spectre pour ensuite resserrer l’analyse en fonction des résultats obtenus. Les données recueillies peuvent confirmer ou remettre en question la pertinence de la cible initialement définie. Cela permet à l’entreprise d’adopter une approche itérative et plus agile dans l’évolution de son concept. – Réduction du biais En limitant au départ les préconceptions sur qui est l’utilisateur final, on évite de biaiser les questions posées et, par conséquent, les réponses obtenues. Cela permet d’être plus ouvert aux surprises, aux signaux faibles et à l’émergence de nouvelles opportunités qui n’auraient pas été prises en compte si l’on s’était uniquement concentré sur une cible marketing prédéterminée. Même si une entreprise a déjà une cible marketing définie, une phase exploratoire sans cible spécifique permet d’enrichir la réflexion et d’éviter de se fermer à d’autres opportunités. Ce processus est essentiel pour valider ou ajuster la stratégie de manière fondée, tout en conservant la flexibilité nécessaire pour s’adapter aux découvertes.
UA 5 : User Senario
User Scenario (Scénario utilisateur) Les scénarios utilisateurs peuvent ensuite être élaborés pour décrire comment un utilisateur typique pourrait interagir avec le produit/service dans un contexte réel. • Fond : un user scenario décrit une séquence d’événements ou d’actions qu’un utilisateur pourrait entreprendre pour atteindre un objectif spécifique avec un produit/service. • Forme : il est généralement décrit en format narratif, détaillant ce que fait l’utilisateur, souvent dans le contexte de l’utilisation d’une interface ou d’un produit.
1 – Scénario utilisateur → généralité : l’utilisateur utilise un produit ou un service avec l’objectif de…. Exemple : « Martin utilise Spotify pour écouter un podcast recommandé tout en se rendant au travail. »
2 – Scénario de navigation On va dans le détail de chaque action : l’utilisateur réalise un suite d’action précise pour attendre son objectif. Exemple : « Martin appuie sur l’icône de recherche, tape le nom du podcast, et sélectionne l’épisode depuis les résultats. » → à l’aide d’un scénario de navigation, je peux créer un User Flow
3 – Scénario d’interaction : Chaque étape est disséquée en détails, chaque clic, chaque action, chaque décision est soigneusement considérée et décrite
Élements constitutifs : → objectif = la raison pour laquelle l’utilisateur interagit avec le produit ou le service. → récit = narration détaillée des étapes que l’utilisateur entreprend pour atteindre son objectif
Mise en forme : On organise l’user scénario en étapes. C’est étapes peuvent ensuite être mises en formes (ci-après une présentation en post-it. ATTENTION : Il est d’usage de toujours joindre le persona au scénario.
UA 6 : User Flow
3 types de parcours
Customer Journey (Parcours client) → parcours de la prise de décision à l’achat.
User Journey (Parcours utilisateur) → histoire de tous les problèmes et solutions rentrées lors de l’utilisation du produit/ service/ interface.
User Flow (Parcours de navigation de l’utilisateur) → détaille chaque étape de lanavigation → « ouvre l’application, « accède à l’option »…